La démo, téléchargez la, c'est gratuit. Elle s'utilise en local (sans abonnement, sans connexion). Vous serez seul sur une carte d'entrainement, il n'y a pas d'enemi. Ce training n'a que pour seul but que vous apprendre à utiliser les véhicules et vous entrainer à tirer sur des cibles.
La nouvelle version de World War II on Line - Battleground Europe est disponible, la 1.19.5 (pour PC et MAC).
Download du patch et de la full ici :
http://www.wwiionline.com/scripts/wwiionli...e/downloads.jspC'est un patch important de 24 Mo qui améliore les skins, les sons et l'interface "in game"
Depuis peu, un mini patch est dispo, on en est donc à la 1.19.6
Toutes les versions
ftp://downloads.wwiionline.com/Présentation du jeu
http://ww2ol.jeuxonline.info/article.php3?id_article=2Oui, je sais, je n'arrête pas de vous bassiner avec ce jeu. Le but n'est pas de vous y faire jouer mais de vous faire découvrir par un test local (gratuit et sans s'inscrire en ligne) ce que donne des rendus d’environnements et de fonctionnements gérés par un programme développé avec brio. Non, il ne s'agit pas d'un topo sur le réalisme mais une idée de ce que l'on pourra trouver dans le FPS militaire arcade dans une dizaine d'années.
Les graphismes ? houlà ! Faites en abstraction ...
http://ww2ol.jeuxonline.info/article.php3?...le=391&aff=tout... la 1.19.5 améliore un peu les choses, ci joint les screens liés au dernier patch
http://ww2ol.jeuxonline.info/article.php3?...&aff=6dernieresVous devez tester les effets suivant :
- la balistique :
A partir du terrain d'entraînement, avec plusieurs type de chars (et donc de canons), essayez de toucher les cibles proches puis les plus éloignées. On comprends immédiatement que les tirs de Battlefield mais aussi ceux tendus de Forgotten Hope d'un bout à l'autre de la carte sont complètements fantaisistes.
- le travail des sons des armes :
De l’arme du fantassin aux canons et mitrailleuses des blindés, essayez tout sans retenu. La caractéristique sonore de chaque arme est très forte. Un vrai régal !
- le travail du son dans l’espace :
Le plus parlant est de prendre un navire de guerre, de s'approcher de la côte et de tirer avec les différents armements sur terre et dans l'eau à des distances différentes. Vous y constaterez le décalage qui existe entre l'impact visuel d'un projectile et le déplacement du son. C'est tout simplement sidérant.
Malgré un graphisme d’un autre âge, ces effets d’environnement donnent un sentiment de trois dimension beaucoup plus fort que dans n’importe quel autre FPS arcade avec graphismes dernière génération.
Autre chose que l’on trouvera dans l’avenir.
Utilisez quelques classes de fantassins. A partir du terrain d'entraînement, allez au stand de tir et amusez vous. Déplacement, mouvement, utilisation des armes. Beaucoup de ces fonctions se retrouvent petit à petit dans les FPS arcade. Des jeux comme Call of Duty et Red Orchestra reprennent petit à petit ce modèle de fantassin.
Bien sûr, une petite utilisation de blindés est nécessaire pour vous faire oublier le scandale des chenillés lourd de Battlefield 2. L'interface est lourde, je vous l'accorde, mais ici un blindé est un vrai véhicule et non le gros Bill de Battlefield. Encore une fois, les FPS arcade comme Red Orchestra commencent à intégrer (mais sur la pointe des pieds) ce modèle de fonctionnement. On attends le prochain Call of Duty 2 au tournant. Pilotez les deux Sturmgeschütz III, dans Battlefield les versions de chars se résument à une modification de livrée, ici vous comprendrez pourquoi un constructeur améliore ses modèles.
Avant de m'engueuler, comprenez qu'il ne s'agit pas de tester une utilisation réalisme. Le réalisme est saoûlant quand il faut appuyer sur une multitude de touches pour entreprendre une action. Il y a du bon et du mauvais. Un exemple avec le canonnier de char : vous passez en poste 3 (canon), vous êtes assis, pouvez regarder partout à l'intérieur du char mais il va falloir coller l'oeill sur la lunette de visée. On appuie donc sur la touche <0>. Inutile, cela ne sert à rien. Par contre une fois en mode visée, on effectue des actions bien concrète, les manipulations sont réduites au maximum. Une touche pour changer de lentille de zoom, axe haut et bas pour le canon et tir. C'est presque Battlefield. Sauf qu'il faut mémoriser le télémètre pour la distance et estimer l'angle de hausse pour un tir réussi.
Tout le reste, c'est le programme qui le gère. Personnalisation des lentilles et des zooms suivant les modèle de chars, personnalisation des sons des moteurs éléctriques qui actionnent la tourelle, personnalisation des sons et du temps de rechargement du canon et de la mitrailleuse coaxiale, gestion de la balistique en fonction du canon. C'est superbe, pourquoi s'en priver ?
Vous vous amuserez aussi à changer l'heure (combat de nuit, au petit matin) et, pour ce test en local, à accéler la rotation du soleil. Vous commencerz donc en fin d'après midi et verrez le soleil se coucher comme dans un simulateur de vol. Vraiment une toute autre dimension !
Et enfin, un petit voyage en camion ou en avion (*) sur la carte d'entraînement vous fera comprendre ce qu'une carte "à l'échelle" veut dire. La géographie de WWIIOL est une réduction à l’échelle ½, ce qui signifie que la distance entre Bruxelles et Paris est de 150 km dans le jeu comparé au 300 km en réalité. Ce qui fait que tout devient réel, la vitesse des blindés par rapport aux avions, les limitations de tir dû à la distance etc ... la notion de transport et de coordination devient réaliste. Et bien sûr toute la stratégie qui en découle.
(*) l’utilisation de l’aviation est réaliste mais pas les modèles de vol. Bien qu’énormément amélioré par rapport au début, le pilotage auraut tout à gagner à s’approcher d’un IL2 Sturmovik. Malgré tout, on est loin des avions volants de fête foraine de Battlefield. Essayez de toucher les cibles à la bombe ou au canon, c'est un autre sport. Dire que certains s'auto proclame pilote sur BF !
Bon test.