Frontière Caspienne

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L'UNIVERS

Cette carte est l'une des plus marquante du DLC Second Assaut, ayant fait son apparition dans BF 3 cette carte a été une des plus plébiscitiée par les joueurs, en clin d'oeil les développeurs ont représentés tous les stygmates des combats précédents (ruines, cratères, bâtiments détruits ...). La version 2014 a subit cependant quelques retouches, les combats ont lieu à l'automne, la frontière est réellement matérialisée par un mur de plusieurs mètres de haut, ponctué par des miradors. Chaque porte de cette muraille étant dotée de barrières hydrauliques capables d'arrêter n'importe quel véhicule. La map se situe donc à la frontière caspienne (d'où son nom), au coeur d'une zone entourée de montagnes dotées d'épèces forêts.

LEVOLUTION

Sur cette carte le phénomène de Levolution pourra impacter d'une certaine manière les combats, sans pour autant être extrêmement spectaculaire. En effet la tour radio située au centre de la carte peut être détruite en mettant en surchauffe des compresseurs situés dans les sous sols de la tour. En s'écroulant cette dernière s'effondrera sur la muraille créant ainsi des brèches dans le mur mais aussi en se transformant en passage protégé jusqu'au point situé en haut de la coline.

 

 

LES MODES DE JEUX

1. Conquête Large 2. Conquête 3. Oblitération / Anéantissement
4. Match à mort en escouade / en équipe 5. Domination 6. Ruée
7. Defuse / Désamorçage

1. Conquête large

Vue globale 

Dans ce mode de jeu toutes les techniques de combats sont présentes : rapproché, à distance, au contact. Bien sûr la carte est séparée en deux par le mur de béton. Une des équipes sera d'ailleurs désavantagée car n'ayant que deux points à capturer de son côté. Il faudra donc pour que cette équipe gagne la partie, repousser l'ennemi pour capturer des points situés de l'autre côté de la muraille ou encore s'infiltrer discrètement par différents moyens que nous verrons ci-dessous. Il faudra pour l'équipe qui défend arriver rapidement au mur pour lever les pièges antichars, empêcher les hélicoptères de passer et se placer rapidement dans les miradors pour abattre les troupes s'approchant de trop prêt.

FCCL.png

Le point A

Ce point est celui où, dans BF 3 la tour radio si trouvait. Il constitue un point important car permettant aux américains d'avoir un spawn assez proche de la muraille et qui plus est, à proximité d'une porte. Il permet ainsi de ralier rapidement le point C ou le point E derrière les lignes ennemies.

  

Le point B

Ce point est celui qui concentre généralement une majorité des combats car étant le plus large pour passer d'un côté ou d'un autre de la muraille. Le drapeau situé au centre du parking du checkpoint de la douane est très exposé. En plus de celà les ennemis pourront arriver de toute part.

Le point C

Ce point est situé dans une forêt juste derrière le mur, au centre d'une forêt et dans une cuvette. Les nerfs des soldats seront donc mis à rude épreuve tout au long de la capture du drapeau car ce dernier est clairement exposé.

Le point D

Ce point est le plus important de la carte, celui que les équipes devront absolument détenir. Situé en plein centre de la carte, non seulement il permet un accès rapide à tous les points sans disctinction mais il permet entre autre de faire tomber la tour centrale. En plus de celà les combats pourront avoir lieu aux sous sols ou encore à la surface à découvert.

Le point E

Ce point est le plus proche de la base russe. Le drapeau se trouve au milieu d'une station service, ce qui permet de jolis spectacles pyrotechniques quand les chars arrivent.

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2. Conquête 

Vue globale

Peu de choses différencient les deux modes de jeux, hormis le nombre de points qui passe de 5 à 4 avec la perte du point E ainsi que la zone de combat qui rétrécie sensiblement. La carte est donc réorganisée en conséquence et devient très symétrique, les points B et C très proches concentreront ainsi la majorité des combats tandis que les points A et D, plus à l'écart permettront un spawn rapide mais en sécurité.

FCC.png

Quelques vues de la carte :

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3. Obliteration/Anéantissement 

Vue globale

Le principe du mode de jeu est de récupérer une bombe apparaissant aléatoirement sur la carte, puis d'aller la poser et armer la charge sur les MCOMs ennemis. Chaque équipe en ayant trois à défendre et attaquer, la première à détruire les 3 MCOMs adverses gagne la partie.

Les différents MCOMs 

Voici une vue synthétique des différents points à détruire situés sur la carte :

     

     

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4. Match à mort (MAM) en escouade / en équipe

Vue globale

Le but du jeu est simple, jouer en escouade sur une zone de la carte restreinte et obtenir le maximum de frags. L'escouade la plus efficace remporte la partie. Pour le MAM en équipe le principe est plus simple, chaque joueur est seul et doit réaliser le plus de frags tout simplement.

Sur cette carte les combats sont concentrés en plein centre de la carte, entre forêts avec de nombreux rochers et des zones escarpées et villages abandonnés.

FCMAM.png

Quelques points de vue de la carte :

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5. Domination

Vue globale

Le principe de ce mode est à peu près similaire au mode conquête mais basé sur l'infanterie. C'est d'ailleurs ce mode qui est utilisé pour l'E-Sport sur Battlefield. Les véhicules sont ainsi absents et le spawn ne peut se faire que sur des membres de son escouade ou aléatoirement. L'équipe qui amène le nombre de tickets adverses à 0 en cumulant la capture des drapeaux et les frags remporte la partie. Pour privilégier ce genre de combat on peut voir que les points à capturer sont situés directement dans la zone la plus urbaine de la carte.

Même constat que pour le match à mort en escouade ou simple, c'est la zone centrale qui est utilisée. Cependant les points à capturer sont situés de manière à ce que les soldats soient obligés de se rapprocher dangereusement pour pouvoir les capturer : 

FCDomination.png

Le point A

Le point B

Le point C

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6. Ruée

Vue globale

Le mode ruée a été une des nouveautés de Battlefield 3 et a donc refait son apparition sur BF 4. Deux équipes s'opposent : une défend et l'autre attaque. L'équipe qui défend doit empêcher l'équipe adverse d'armer des charges sur les stations MCOMs. Cependant à la différence de l'Obliteration aucune charge n'est à obtenir avant d'armer, chaque joueur attaquant peut donc le faire.

Seuls deux MCOMs sont présents et il faut détruire les deux pour faire avancer la partie et faire battre en retraite l'équipe les défendant. 3 phases de jeux sont ainsi présentes jusqu'à la défaite, représentant 6 MCOMs à détruire au total pour les attaquants.

Sans_titre.png


Sur cette carte la première rotation a lieu dans le poste frontière, les stations sont ainsi très proches l'une de l'autre, elles sont ainsi difficiles à défendre ou à capturer.

Voici quelques visuels des stations à armer, ou défendre :

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7. Defuse / Désamorçage

Vue globale

Ce mode de jeu est le mode deathmatch mais en hardcore, 2 équipes de 5 joueurs s'opposent et ces derniers ne peuvent réapparaître durant la partie : si le joueur meurt il devra attendre le round suivant pour respawn. Il faut faire perdre l'ennemi, soit en éliminant l'escouade adverse intégralement ou en armant des charges sur des objectifs comme pour le mode Obliteration car ces dernières apparaîtront aléatoirement.

FCDefuse.png

La première station :

Et la seconde :

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