Tempête aux Paracels

mp_paracel.jpg 

L'UNIVERS

Tempête aux Paracels prend place en mer de Chine. Cette carte se voit divisée en plusieurs îles, certaines étant reliées par des ponts. L'aspect naval y est très important et la tempête qui se lève en cours de partie offre des gameplays totalement différents. En effet :

Chacune des îles dispose de son propre bâtiment principal permettant des combats dans les terres mais aussi dans les airs et venant de la mer.

LEVOLUTION

Le système de Levolution présent sur Tempête aux Paracels consiste à faire s'écraser un destroyer sur l'une des îles.

Pour l'activer, il vous faudra détruire l'éolienne qui bloque le navire, suite à une surchauffe due à la tempête, le mât de l'éolienne prend feu, il faudra donc tirer sur cette zone pour le casser afin de débloquer le navire.

Une fois celui-ci échoué, vous pourrez tirer parti de l'armement anti-aérien dont il dispose, tout en gardant en tête que l'île est désormais coupée en deux, seul un petit chemin permet à l'infanterie de circuler.

LES MODES DE JEUX

1. Conquête Large 2. Conquête 3. Oblitération / Anéantissement
4. Match à mort en escouade / en équipe 5. Domination 6. Ruée
7. Defuse / Désamorçage

1. Conquête large

Vue globale 

Ce mode de jeu est celui où la carte est la plus grande, 5 points, tous situés sur des îles différentes et un porte-avions échoué, poussant à rester en mouvement continuellement tout en utilisant les véhicules disponibles : jet-skis, bateaux de combat, avions, hélicoptères ... Certains points sont accessibles par l'infanterie rapidement et d'autres nécessiteront ainsi un appui. Il conviendra donc de ne pas s'endormir sur ses lauriers et rester mobile.

Le point A

Le point est situé au nord de la carte, sur l'île principale. Ce point est accessible par l'infanterie venant de l'île mais aussi par les bateaux venant des deux bases. Un bâtiment permet de s'abriter et des hangars à l'extérieur peuvent abriter les soldats, cependant attention car sous ces abris sont présents d'énormes remorques pleines de fioul.

Le point B

Ce point est le plus disputé de la carte, situé au pied d'un monument aux morts en plein milieu de bâtiments administratifs. Ce point est situé à la même distance des deux bases et donnera accès à une DCA mobile, rendant cet endroit de la carte extrêmement stratégique.

Le point C

Situé du côté de la base américaine il sera donc la plupart du temps du même camp. C'est en revanche sur ce point que le destroyer de Levolution viendra s'échouer et quasiment isoler cette île du reste de la carte. La DCA automatique située sur le pont du bateau basculera donc du côté de l'équipe qui capturera le point resté au pied du bateau, dans le bâtiment effondré.

Le point D

Ce point est analogue au point C mais situé du côté chinois, la différence résidant dans l'absence de Levolution.

Le point E

Ce dernier point est le pendant du point A, situé de l'autre côté de la carte, sur un porte-avions échoué et cassé en deux, sur des récifs. Il sera accessible par la mer mais surtout par les airs car difficile à garder. En plus de cela la capture permettra à l'équipe gagnante de débloquer un hélicoptère léger.

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2. Conquête 

Vue globale

Peu de choses différencient les deux modes de jeux, la carte reste strictement la même tout comme les moyens de transports qui restent au grand complet.

Quelques vues de la carte :

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3. Obliteration/Anéantissement 

Vue globale

Le principe du mode de jeu est de récupérer une bombe apparaissant aléatoirement sur la carte, puis d'aller la poser et armer la charge sur les MCOMs ennemis. Chaque équipe en ayant trois à défendre et attaquer, la première à détruire les 3 MCOMs adverses gagne la partie.

Les fameuses stations sont, ici, présentes chacune sur une île indépendante, comme on peut très bien le voir sur la mini-map ci-dessous, elles sont réparties symétriquement pour ne pas déséquilibrer les équipes. En plus de la petite taille des îles qui concentreront les combats, les stations sont très exposées : bien en vue et quasiment toutes en hauteur. Les bateaux de combat se feront une joie de surveiller ces points. Il faudra donc privilégier des actions précises, rapides et efficaces. L'île centrale même si elle ne comporte aucune station ne devra pas être négligée car elle représente un passage rêvé pour l'infanterie pour accéder aux deux stations les plus proches des bases adverses.

TPObliteration.png

Les différents MCOMs

Voici une vue synthétique des différents points à détruire situés sur la carte :

     

     

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4. Match à mort (MAM) en escouade / en équipe

Vue globale

Le but du jeu est simple, jouer en escouade sur une zone de la carte restreinte et obtenir le maximum de frags. L'escouade la plus efficace remporte la partie. Pour le MAM en équipe le principe est plus simple, chaque joueur est seul et doit réaliser le plus de frags tout simplement.

Sur cette carte, les combats se concentreront bien naturellement sur l'île principale pour proposer des affrontements en intérieur, en extérieur, dans les tranchées, dans les zone arborées ... La zone étant délimitée pour permettre aux joueurs de se contourner discrètement. En plus de cela la tempête s'est levée dans ce mode, ce qui permet entre autre, d'obtenir une ambiance post apocalyptique impressionnante, n'espérez donc pas utiliser de fumigènes car leurs fumées seront instantanément soufflées par le vent.

TPMAM.png

Quelques points de vue de la carte :

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5. Domination 

Vue globale

Le principe de ce mode est à peu près similaire au mode conquête mais basé sur l'infanterie. C'est d'ailleurs ce mode qui est utilisé pour l'E-Sport sur Battlefield. Les véhicules sont ainsi absents et le spawn ne peut se faire que sur des membres de son escouade ou aléatoirement. L'équipe qui amène le nombre de tickets adverses à 0 en cumulant la capture des drapeaux et les frags remporte la partie.

Comme pour le mode de jeu Match à Mort, les combats se concentreront sur l'île centrale. Les points à capturer sont respectivement placés sur la zone de stockage en haut de la carte, un autre en plein centre, au milieu des bâtiments et le troisième est un peu plus excentré sur le côté droit de la carte à proximité des tranchées.

PSDomination.png

Le point A

Le point B

Le point C

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6. Ruée

Vue globale 

Le mode ruée a été une des nouveautés de Battlefield Bad Company 2 et a donc refait son apparition sur BF 3 puis sur BF 4. Deux équipes s'opposent : une défend et l'autre attaque. L'équipe qui défend doit empêcher l'équipe adverse d'armer des charges sur les stations MCOMs. Cependant à la différence de l'Obliteration aucune charge n'est à obtenir avant d'armer, chaque joueur attaquant peut donc le faire.

Seuls deux MCOMs sont présents et il faut détruire les deux pour faire avancer la partie et faire battre en retraite l'équipe les défendant. 3 phases de jeux sont ainsi présentes jusqu'à la défaite, représentant 6 MCOMs à détruire au total pour les attaquants.

Voici par exemple les deux premières stations à armer qui sont situées chacunes sur le porte-avions échoué et coupé en deux. L'équipe attaquante part donc d'un spawn situé à quelques centaines de mètres avec à sa disposition plusieurs moyens de transports : bateaux, jet-skis, hélicoptères ... Alors que les défenseurs sont déjà sur place, il est cependant possible pour les attaquants de rejoindre les objectifs à pied ou en nageant. Comme à son habitude, ce mode de jeu exige une très bonne coordination des troupes pour permettre d'armer ou de défendre les points, une seule faille et l'armée adverse s'engouffre dans la brèche.

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7. Defuse / Désamorçage

Vue globale

Ce mode de jeu est le mode deathmatch mais en hardcore, 2 équipes de 5 joueurs s'opposent et ces derniers ne peuvent réapparaître durant la partie : si le joueur meurt il devra attendre le round suivant pour respawn. Il faut faire perdre l'ennemi, soit en éliminant l'escouade adverse intégralement ou en armant des charges sur des objectifs comme pour le mode Obliteration car cette dernière apparaîtra aléatoirement.

Comme pour les autres modes de jeux, une zone de la carte a donc été aménagée pour permettre d'avoir de vrais bons combats nerveux. En effet les deux stations à armer sont extrêmement proches l'une de l'autre (à peine 150 m) et situées sur le même axe en plein milieu de la carte.

La première station :

Et la seconde :

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