Créer son fichier user.cfg

- Créer un fichier texte "user.txt" dans le dossier C:\Program Files (x86)\Origin Games\Battlefield 3.

Changez ensuite son extension en user.cfg. Il ne vous reste plus qu'à l'ouvrir avec le bloc note et à y copier les commandes qui vous intéressent.

Elles seront alors exécutées automatiquement au lancement du jeu, ce qui vous évitera d'avoir à les taper vous même à chaque fois.

1 = Activer
0 = Désactiver


RenderDevice.Dx11Enable 1 ou 0

(1) Pour utiliser l'API Direct3D11 "DirectX11" / (0) Pour utiliser l'API Direct3D10 "DirectX10".




Render.DrawFps 1 ou 0

Affiche les FPS moyens.




Render.DrawScrenInfo 1 ou 0

Affiche la résolution de l’écran,la fréquence et le port.


 
Render.PerfOverlayVisible 1 ou 0

Active (1) désactive (0)l'affichage de utilisation cpu/gpu en temps réel sous forme de graphique en bas de l'écran.




Render.PerfOverlayEnable 1 ou 0

Affiche ou masque l'affichage de l'utilisation cpu/gpu (nécessite Render.PerfOverlayVisible 1).



RenderDevice.TripleBufferingEnable 1 ou 0

Désactive le TripleBuffering et vous passe en DoubleBuffering.

 

Equivalents ou assimilés : Triple buffering

La technique du triple buffer (ou triple buffering) est une amélioration de la technique du double buffer. Au lieu d'utiliser 2 buffers, on en utilise 3. De cette manière, le processeur graphique peut toujours écrire dans deux buffers afin que l'image contenue dans le troisième soit envoyée à l'écran.

En fait tant le double que le triple buffering implique, pour éviter tout effet de décalage de l'image lors de son affichage, que la production de pixels par le processeur graphique soit synchronisée avec la vitesse de rafraîchissement de l'écran. Toutefois, il arrive que le processeur graphique remplisse parfois plus rapidement ou plus lentement un buffer que la vitesse à laquelle ne s'affiche les images. Dans cette situation, il est préférable de disposer d'un maximum de buffers. On parle de la théorie des buffers séquentielle infinie. Evidemment, on ne peut pas avoir une infinité de buffers dans la mémoire de la carte vidéo, ni même une dizaine. Le triple buffer représente un bon compromis. Ainsi quand le processeur est trop lent durant une courte période, l'un des buffers dispose d'une image complète en avance. Avec le double buffering, il n'en dispose d'aucune d'avance.

Comme pour le double buffering, on peut utiliser le page flipping ou le bloc transfert pour changer les buffers. Avec le triple buffer, le buffer où sont écrites les informations du processeur se nomme toujours le back buffer, le buffer où sont lues les informations destinées à l'écran se nomme le front buffer. Le buffer intermédiaire n'a pas vraiment de nom. L'ensemble de ces buffers forme le frame buffer.




RenderDevice.ForceRenderAheadLimit 0 ou 2,3,4 ou 5

Le "RenderAheadLimit" est une fonction qui limite le nombre d'images que pré-calcule par avance le CPU avant de les envoyer à la carte graphique pour traitement, car dans certains cas, cela génère du freeze d'images, voir lag permanent ou voir même des plantages du client.

à 0 le CPU pré calcule un max d'image, et plus le paramètre monte, plus le nombre d'image pré calculées est petit.

Ainsi en fonction de la configuration :
* CPU limited: Si le CPU est surpuissant par rapport à la CG, il faut monter le chiffre de ce paramètre (vers 2, 3, 4 ou 5) : un i7-2700k avec une 8800GT : il faut le mettre à 5
** GPU limited: Si le CPU est légèrement en sous capacité par rapport à la CG (un E6600 avec une HD7970), il faut le mettre à 0.

 



RenderDevice.VSyncEnable 0

L'écran a une fréquence de rafraichissement particulière. ex : 100 Hz, signifie qu'il "change" l'image 100 fois par seconde.

Or le PC peut calculer parfois plus d'images par secondes. La Vsynchro permet de limiter la création d'images par ta CG à la vitesse de ton écran. Dans le cas au dessus tu aura 100 images/s max.
Si pas de synchro alors le PC envoie autant d'images qu'il peut à l'écran sans ce soucier de quand il les envois. C'est pourquoi sans synchro il peut y avoir parfois des "lignes" lors des mouvement. En effet l'image n'est pas fini d'afficher à l'écran que ton pc envoie une nouvelle image. A l'écran il y a un bout de l'image précédente et un autre bout de l'image qu'il vient de calculer.

 



WorldRender.MotionBlurEnable 1 ou 0

Active (1) désactive (0)les flou de mouvement.




WorldRender.FxaaEnable 1 ou 0

Active (1) désactive (0)un traitement anti-alliasing moins gourmand en ressources.




PostProcess.DynamicAOEnable 1 ou 0

Permet de s'assurer qu'aucune forme d’occlusion ambiante n'est employée.




WorldRender.DxDeferredCsPathEnable 1 ou 0

(0) Permet de gagner entre 5 et 30 fps et de corriger quelques bugs avec les cartes nVidia.
Détermine l'utilisation de l'éclairage diféré Dx11.



WorldRender.TransparencyShadowmapsEnable 1 ou 0

Active (1) désactive (0) la transparence des ombres sur les bâtiments et autre objets sur la map.




Render.SpotlightShadowmapEnable 1 ou 0

Active (1) désactive (0) l'ombre autour des lumières.




WorldRender.SpotLightShadowmapResolution 256

Résolution des ombres autour des lumières la valeur qui reviens le plus souvent (256) autrement les autres choix sont 2048 & 4096.



GameTime.MaxVariableFps 1 à 999

Permet de limiter les FPS maximum.




UI.DrawEnable 1 ou 0

Masque (0) ou affiche (1) l'interface du jeu (mini carte, vie, munitions ect...) sur les screenshots ou vidéos.




Screenshot.Render

Prend une photo de l’écran, le Screenshots est trouvable en suivant le chemin.
(C:\Users\...\Documents\Battlefield 3\Screenshots)




Screenshot.Format

Change le format image (PNG par défaut), supporte le format JPG,TGA.

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