piwielove

Un nouveau bug découvert par jackfrags

15 posts in this topic

Toujours ce bon vieux netcode dans le colimateur, jackfrags un youtuber célèbre a identifié un nouveau bug qui empêche les grenades ou les roquettes d'infliger des dégâts quand un corps mort est entre l'assaillant et sa cible.

La preuve en vidéo :

Py

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Que du bonheur ce jeu jvous dis !

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Bonjour! :)

 

Merci pour l'info Piwielove.

 

Voici un bug très intéressant et de plus bien expliqué par cette vidéo.

 

Je pense qu'il fera réfléchir les gens sur ce qui se passe quand par exemple l'obus d'un char est tiré et qui fera comprendre pourquoi (à cause de ce bug) le soldat ne meurt pas.

 

1. Quand on clique sur le bouton gauche de la souris pour tirer l'obus il est vrai que de visu on a l'impression que vraiment c'est un obus qui est tiré. Seulement dans le monde numérique c'est tout autre chose! Chaque action pour simplifier fait appel à des sous programmes sensés simuler la réalité. Ensuite une combinaison de signaux qui se propagent à travers les lignes et si tout se passe normalement alors les gens jouant et présents au voisinage de la scène "de visu" auront l'impression que vraiment c'est l'obus qui a tué le soldat.

 

2. Alors du fait que le virtuel donne de plus en plus l'impression d'être immergé le bug alors apparaît immense!=>L'obus tiré en plein sur le soldat ne le tue pas (comme s'il était immortel).

Mais non , simple bug une faille dans le monde virtuel , un sous programme intéragissant avec d'autres, une faille dans la logique séquentielle....dont toutes les possibilités n'ont pas été envisagées.

 

"Si soldat présent et touché entre le tireur et le 2nd soldat visé puis touché" l'action "le 2nd soldat meurt" n'avait pas été prévue. puisque "logiquement" que le premier soldat soit touché (tué) ou non alors si le 2nd soldat est touché il doit mourir!

 

Alors rien de mystérieux ensuite=>les signaux se propagent et les gens jouant au voisinage de la scène seront totalement étonnés du fait que le soldat touché par l'obus dans le monde virtuel ne meurt pas.

 

3. Cela en réfléchissant un peu est simple:

Plus un système est complexe plus il est difficile de prévoir le comportement de ce système. De plus la logique n'est plus strictement binaire (à double état) il apparait un troisième état en plus du "Vrai", "Faux" -> le "Peut-être" au niveau information élémentaire. Et vraiment je simplifie! En réalité les bugs les plus difficiles à corriger sont engendrés par des failles dans la logique séquentielle.

 

D'un seul coup ce joli bug en fin de compte de visu très pédagogique éclairera nombre de joueurs sur la réalité virtuelle et nous comprendrons alors que corriger un bug est difficile mais les corriger tous est impossible!

 

Car restons modestes:

 

"Qui aurait pensé qu'un tel bug si flagrant existe?"

 

Cordialement.

 

joeldecaroual :)

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Wow belle explication Joël !!

J'aimerais tellement être une petite souris pour voir les conditions dans lesquelles Dice travaille: est ce qu'ils sont des fumistes et jouent le jeu d'EA ? Ou est-ce que EA est toujours derrière eux à exiger de la quantité et non de la qualité en mode esclavagiste ?

Je pense que tous ces bugs, les devs en ont conscience mais que faute de moyens ou de temps et tout ça mêlé à la complexité du moteur et du code ils ne peuvent pas faire grand chose... Du moins avant la sortie du jeu en tout cas.

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Oui merci pour l'explication.

Après je reste persuadé que ce genre de bug ne devrait plus etre existant à ce stade de développement du jeu car cette "mécanique" (= obus tiré > dégâts sur objet) est récurrente dans tout le jeu et dans tous les jeux type FPS.

Je l'aurai plus compris à propos d'une nouvelle "feature" . Par ex le jeu Portal où les objets peuvent traverser des murs ou la gravité qui peut changer selon les pièces : là il y a une "mécanique" différente qui peut amener à des situations non habituelle ou moins prévisible.

Mais bon, on pourra discuter de ce sujet pendant des heures, je suis habitué aux bugs de BF. Je me souviens encore du patch 1.3 de bf2 qui empêchait carrément des joueurs de jouer alors qu'il marchait très bien depuis plusieurs mois.....

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Pour compléter : un article assez complet et technique au sujet du ticketrate et du netcode :

http://www.gamekult.com/actu/titanfall-de-limportance-dun-bon-tickrate-A130413.html

Bonjour! :)

 

Très bonne (je dirai même excellent) article que tu as trouvé B@loo.

De plus très bien expliqué et compréhensible et qui fait vraiment prendre conscience des problèmes.

D'un seul coup il devient limpide que corriger un bug est vraiment difficile.

 

Cordialement!

 

joeldecaroual :santa:

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Bonjour Joel

 

Limpide sauf pour Dice :)

J'ai parfois souvent l'impression qu'ils appliquent cela :

"La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne.
La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
Ici, nous avons réuni théorie et pratique: Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi !"

 

C'es ce que je répète tout le temps à l'ingénieur process qui travaille dans le bureau d'en face :)

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Hahaha excellente la phrase je la retiens ! :wink:

 

Après ça illustre tellement bien la situation que ça fait moins rire ... :bye2:

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Si ma mémoire est bonne c'est d'Einstein
Mais cela résume tellement bien le situation!!!!
Vivement que je puisse ré-accéder a mon PC a la maison :)

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